Интересные факты

Смешанная реальность — будущее вычислительной техники?

Алекс Кипман неплохо знает, что такое аппаратное обеспечение. Присоединившись к Microsoft 16 лет назад, он был главным изобретателем более сотни патентов, включая новаторскую технологию обнаружения движения XboxKinect, которая проложила линия к некоторым из функций в его последнем творении — голографической 3D-гарнитуре, названной HoloLens.

Однако сегодня, сидя в своем офисе в штаб-квартире Microsoft в Редмонде, Вашингтон, Кипман не говорит об аппаратном обеспечении. Он обсуждает взаимоотношения между людьми и машинами с более широкой философской точки зрения. Самостоятельно от того, взаимодействуем ли мы с машинами чрез экраны или вещи, которые сидят у нас на головах, для него все это лишь «момент времени».

Родившийся в Бразилии Кипман, являющийся техническим специалистом в WindowsandDevicesGroup при Microsoft, с энтузиазмом объясняет, что ключевым преимуществом технологии является ее способность заменять время и пространство. Он приводит в образец «смешанную реальность» (MR, mixedreality), термин Microsoft, которым обозначают смешение реального мира с генерируемой компьютером графикой. По мнению Кипмана, раз она незримо объединит дополненную и виртуальную реальности. Он говорит, что среди самых поразительных особенной MR — потенциал развязать «сверхсилы замещения» в реальном мире.

Люд придают особую ценность чувству, которое вы испытываете, когда физически разделяете пространство с другим человеком. Собственно поэтому Элис Бонасио из FastCompany решила взять интервью у Кипмана лицом к лицу. «Но если бы вы имели возможность реализовать такого рода взаимодействие, не тратя пора на переезд, — говорит Кипман, — жизнь была бы намного интереснее». Дальше от первого лица.

«Моя дочь может знаться со своими братьями в Бразилии каждые выходные, а моим сотрудникам не нужно странствовать по миру, чтобы мастерить свою работу», продолжает он. «С появлением искусственного интеллекта мы могли бы продолжать беседу, однако меня уже здесь не было бы. Раз и вы, и я будем разговаривать, вы будете на Марсе, а я уже буду сто лет будто мертв. Наша работа техников — ускорить наступление будущего и всегда задаваться вопросом, как это сделать».

Microsoft делает ставку на смешанную реальность, чтоб помочь нам попасть в будущее. И тут мы снова возвращаемся к аппаратному обеспечению. Доступность нужного устройства по нужной цене будет фактором, какой определит, примут ли потребители смешанную реальность (хотя одни устройства сами по себе вряд ли начнут революцию MR, будто показал пример VR). Хотя HoloLens является единственным автономным голографическим компьютером на рынке (в отличие от OculusRift или HTCVive, если не нужно прикреплять кабелями к внешнему устройству), умные очки стоимостью 3000 долларов служат больше доказательством концепции, нежели потребительским продуктом.

Сейчас Microsoft хочет это изменить. Этой осенью компания запускает гарнитуру Windows Mixed Reality Headsets, которая станет первой серьезной попыткой реализовать концепт широкой публике. Хотя это конструкция пока все еще ближе к идеальному гибриду дополненной и виртуальной реальности, в нем уже воплощены главные фишки HoloLens — вроде продвинутых возможностей отслеживания и картирования — и предложена более доступная стоимость в 300-500 долларов. Гарнитура будет доступна в разных формах от разных партнеров по аппаратному обеспечению, включая Dell, HP и Samsung, и позволит пользователям основывать трехмерные пространства, которые можно персонализировать за счет медиа, приложений, окон браузера и другого.

Будто считает Microsoft, внедрение платформы, позволяющей любому человеку в целом основывать свой собственный цифровой мир, — это первоначальный шаг в достижении того самого прыжка в мир завтрашнего дня. «Если вы верите, будто мы, что смешанная реальность — это неизбежная следующая на очереди тенденция в вычислительной технике, придется подключить производительность, творчество, образование и цельный новый спектр развлечений, от казуальных до хардкорных игр», говорит Кипман.

Совершенствуя смешанную реальность

Кипман не один-единственный, кто оптимистично относится к смешанной реальности. Калифорнийский стартап Avegant работает над платформой, которая представляет подробные трехмерные изображения, наслаивая немало фокальных плоскостей, которые компания называет технологией «светового поля». «Применения бесконечны», говорит CEO Avegant Йорг Тьюис. «От дизайнеров и инженеров, которые непосредственно манипулируют 3D-моделями при помощи своих рук, до профессоров медицины, иллюстрирующих различные болезни сердца на примере практически живой модели своим студентам. В домашних условиях пользователей могут обступить виртуальные полки с их любимыми продуктами. Смешанная реальность позволяет людям напрямую взаимодействовать со своими идеями вместо экранов и клавиатур».

Чтоб все это делать, устройства смешанной реальности должны поддерживать виртуальные изображения, которые будут представляться неотличимыми от реального мира и цельно с ним взаимодействовать. По словам профессора Грегори Уэлча, компьютерного ученого из Университета Центральной Флориды, большинство технологий, разработанных к нынешнему моменту, покамест не достигли такого равновесия. «Смешанная реальность особливо трудна, потому что дудки ни скрывающего несовершенства виртуального, ни поразительной чистоты реального».

Совместно с коллегами он выяснил, что в некоторых случаях относительно широкое поле зрения реального мира, которое обеспечивает HoloLens, может гадить важному чувству присутствия. В то пора как здоровый человек видит на 210 градусов, дисплей HoloLens увеличивает середина вашего поля зрения на 30 градусов или возле того. В экспериментах, которые проводил Уэлч и его команда, разрыв между реальным и расширенным ландшафтом уменьшал ощущение погружения и присутствия.

«Это означает, что если вы смотрите на виртуального человека перед собой (будто это было в нашем эксперименте), вы увидите лишь часть его, плавающую в пространстве перед вами», говорит Уэлч. «Вам нужно будет подвигать головой вверх и вниз, чтоб «нарисовать» восприятие его, этак как вы не можете увидать всего человека сразу, если не посмотрите на него издале:ка (он будет казаться меньше). Проблема в том, что ваш мозг всегда видит «обычный» мир вкруг себя, и это «перезаписывает» масса типов восприятия, которые вы могли бы в противном случае иметь».

Похожие новости  Защищенный смартфон за 8000 рублей: бывают ли такие чудеса?

Дальше Уэлч объясняет, что в демонстрациях, которые мы видим ныне с HoloLens или Apple ARKit, так, виртуальные объекты могут быть зафиксированы на плоской поверхности, однако помимо базовой формы и визуального внешнего вида программное обеспечение обыкновенно не распознает многие важные физические характеристики объекта, такие будто вес, центр масс и поведение, либо поверхность, на которой он находится, — не говоря уже о какой-либо активности в реальном мире, которая происходит вкруг объектов.

«Если я случайно сброшу пару кубиков с виртуального стола, они не «упадут», достигнув края, и не отскочат, будто следовало бы ожидать, исходя из их типа и материала пола», объясняет он.

В работе, которую Уэлч написал в соавторстве с профессором Джереми Бэйлинсоном, директором Virtual Human Interaction Lab (VHIL) при Стэнфордском университете, они изложили отдельный результаты своих исследований, которые показывают, что виртуальное содержимое имеет гораздо более высокую ценность, когда демонстрирует поведение, которое мы ожидаем от физических объектов в реальном мире.

«В своей лаборатории мы начинаем использовать HoloLens, чтоб понять взаимосвязь между опытом дополненной реальности и последующим психологическим отношением относительно самого физического пространства», говорит Бэйлинсон. К примеру, он объясняет, что его эксперименты показывают, что виртуальные люд, которые «проходят словно призраки» чрез реальные объекты, а не обходят их или пытаются избежать, воспринимаются будто менее «реальные», чем те, которые подчиняются законам физики.

Достижения в смешанной реальности, скорее итого, приведут к тому, что гарнитуры станут доступнее и легче, однако также возможно, что по крайней мере отдельный из наших будущих взаимодействий с этой технологией не будут вводить носимую электронику вовсе. «Пространственная дополненная реальность» (SAR), так, разработанная Уэлчем много лет назад, позволяет использовать проекторы для изменения внешнего вида физических объектов вкруг вас, таких как материал стола или краска кушетки — без очков.

«Конечно, SAR не будет трудиться во всех ситуациях, однако когда будет, это будет веско и легко», говорит Уэлч. «Если что-то волшебное в том, когда мир вкруг вас меняется, а вы не имеете к этому взаимоотношения — ни гарнитуры, ни телефона, ничего. Вы попросту существуете в физическом мире, какой меняется практически вокруг вас».

Виртуальный инструмент для совместной работы в реальном мире

Нонни де ла Пенья, основатель и основной исполнительный директор компании Emblematic, помогла поставить использование виртуальной реальности в качестве средства отчетности и для рассказа историй. Ее называют «крестной матерью виртуальной реальности», и она считает, что технологии погружения ближе всех могут представить облик аудитории — то есть пристроить ее на место рассказчика. Она считает, что у HoloLens кушать потенциал увеличить качество и глубину нашего понимания мира, частично благодаря методу объемного захвата, какой создает трехмерную модель объектов за счет множества камер и зеленого экрана. «Microsoft основы предлагать реализм высокого уровня, используя объемный захват, и его тут же подхватили журналисты», говорит де ла Пенья. Собственное творение Emblematic, After Solitary, это удостоенный наград документальный кинофильм, созданный в партнерстве с PBS и KnightFoundation, в работе над которым использовалась эта техника, чтоб передать суть психологической травмы от длительного тюремного заключения.

Самое главное изменение, которое обещает смешанная реальность, состоит в том, что контент не будет привязан к какому-либо определенному устройству. MR использует строительные блоки (объекты реального мира, либо созданные компьютером) для создания сред, в которые входят люд для дальнейшего взаимодействия. В таком контексте устройства становятся окном, которое позволяет вам заглядывать в эти миры и получать доступ к ним, а не репозиторием, в котором хранится ваш персональный контент (вроде вашего смартфона).

Кипман отмечает, что в этих общих реальных/виртуальных средах наши взаимоотношения с вычислительной техникой меняются от личных к совместных — от устройств, которые сохраняют ваш собственный индивидуальный контент, к общим пространствам для творчества, опосредованным технологиями. Кипман думает, что это влечет глубокие последствия для того, будто мы будем разрабатывать приложения в будущем. Если, так, вы создаете виртуальную статую и помещаете ее в виде голограммы поверх стола в своей гостиной, иной человек с устройством смешанной реальности увидит вашу статую, когда войдет в комнату, и переместит ее, если захочет. Потому что содержимое хранится не в вашем устройстве, а в самой среде, определяя объекты (будто реальные, так и виртуальные), ее населяющие.

«Эти концепции требуют переосмысления операционной системы в контексте смешанной реальности», говорит Кипман. «Вы должны выстроить фундамент, который переходит из кремния в облачную архитектуру, чтоб осознать собственный переход от персональных вычислений к совместным. На это потребуется время», улыбается он.

Hi-News.ru — Новости высоких технологий.

Добавить комментарий