Интересные факты

Игротека: Царь-фишка

В рейтинге лучших игр всех времен TZAAR с большим отрывом опередила шахматы, шашки и го. И это несмотря на то, что традиционные игры развивались и совершенствовались веками, а «царю» в 2017-м году исполнилось лишь 10 лет.

DSC09676.jpg
У всех игр проекта GIPF поле с гексагональной сетчатой разметкой, на котором каждая фишка имеет шесть степеней свободы

Рейтинг, о котором идет выговор, был составлен по результатам народного голосования на сайте boardgamegeek. Это крупнейший в мире тематический форум, где описано почитай 100 000 игр. На площадке зарегистрированы сотни тысяч пользователей, и для них бельгиец Крис Бурм, изобретатель TZAAR, — будто Элвис для фанатов рок-н-ролла. На счету мастера три десятка разработок, большинство из которых стали международными хитами. И это притом что Бурм выступает в сложнейшем жанре абстрактных стратегий.

Абстрактными называются игры с полной информацией и без элемента случайности, которые не имитируют реальную существование. К примеру, покер не относится к абстрактным играм, потому что доля карт скрыта от соперников; «Монополия» имитирует инвестиционный бизнес и использует кубик — генератор случайных чисел. А вот шашки — идеальный образчик абстрактной стратегии, в которой итог зависит только от сообразительности игроков. Подобные игры сложно выводить на рынок: они не заманивают покупателя злободневной темой и отпугивают новизной правил.

К счастью, Криса Бурма трудности вечно только подстегивали. Его первую игру украли: случайный известный выспросил все детали, а через несколько дней оформил патент на свое имя. «Да на этом можно заработать!» — понял Бурм и решил стать профессиональным разработчиком игр. От его проекта GIPF отказались крупные компании, и тогда Бурм открыл собственную фирму, а GIPF превратилась в серию игр, главное детище мастера.

Заковыристым названиям игр серии позавидовали бы дизайнеры IKEA. Имена кажутся хоть и странными, но знакомыми: GIPF (заглавная игра проекта) — производное от немецкого Gipfel («вершина»), TZAAR — русское «царь», DVONN — что-то голландское, YINSH — китайское. Коробки оформлены с фантазией, но сами игры абстрактны до предела: тут нет кирпичиков, пушек, солдатиков, картинок. Зато кушать оригинальная механика: в стратегии ZÈRTZ поле состоит из отдельных сегментов и уменьшается по ходу партии; в YINSH фишки-диски вкладываются в фишки-колечки; PÜNCT больше напоминает конструктор, чем настольную игру.

TZAAR — седьмая по счету игра проекта GIPF, и в нее можно сразиться, просто расчертив поле на бумаге и подобрав шесть видов пуговиц в качестве фишек (хотя увесистые оригинальные фишки, безусловно, приятнее содержать в руках). Вероятно, поэтому разом несколько авторитетных тематических журналов объявили ее лучшей игрой года вскоре после выхода. За относительной простотой правил скрывается пропасть сюжетов, и чем больше практикуешься, тем глубже оказывается игра. Доска и фишки будто сами обучают игрока. Партия начинается со случайной расстановки, и приходится основывать порядок из хаоса. Здесь дудки места везению и невезению, ничего не дается даром. Нужно жертвовать, чтоб получить преимущество, но и оно может обвернуться недостатком, если станет чересчур велико. Каждое движение фишки ставит новую яркую задачу.

Лаконичные формы, строгая цветовая гамма, символичная графика — без пояснений понятно, что игры GIPF ориентированы на взрослых. Для Криса Бурма они значат гораздо больше, чем попросту игрушки. «Го существует уже три-четыре тысячи лет, — говорит изобретатель. — Мы думаем над технологиями, позволяющими сшибить яблоко с головы человека, которого отправили на Марс. Но мы все так же, будто тысячелетия назад, сидим перед квадратной доской и пытаемся постигнуть, что нам делать с черными и белыми камнями».

TZAAR

VS12_124_Igroteka-1.jpg

Инвентарь

В TZAAR играют на шестиугольном поле со стороной в 5 пунктов и пробелом в центре. 

У каждого игрока 30 фишек:

● 6 «царей» (tzaars)
● 9 «цар» (tzarras)
● 15 «тоттов» (totts)

VS12_124_Igroteka-2.jpg

Расстановка

Похожие новости  Людей научили слышать под водой

Все фишки расставляются на перекрестья поля в случайном порядке. Однако начинающие игроки могут использовать расстановку «треугольниками», будто на рисунке.

Ходы

Белые делают первоначальный ход, причем обязательно взятием, и наступает черед черных. Дальше участники один за другим совершают по два хода сряду. Первый ход должен быть взятием, и пропустить его невозможно. Вторым игрок распоряжается по своему усмотрению: он может взять фишку противника, усилить свою фигуру или пасовать и передать ход сопернику.

Пять законов TZAAR

■ Фишка вовек не ходит на пустое поле.
■ Фишка вовек не прыгает через другие фишки.
■ Фишка не ходит чрез центр поля — там вакуум.
■ Пирамидки состоят из фишек лишь одного цвета.
■ Первый ход — вечно взятие.

VS12_125_Igroteka-3.jpg

Взятие

При взятии игрок убирает с доски фишку противника и ставит на ее место свою (будто в шахматах). Фишка бьет будто непосредственных соседей, так и удаленные вражеские фишки, если они находятся с ней на одной ровный и между ними нет других фишек (будто ладья или слон в шахматах). При взятии дудки разницы между «царями», «царами» и «тоттами», все бьют всех. Смысл имеет только сила фишки: колотить можно лишь равных или более слабых.

VS12_125_Igroteka-4.jpg

Мочь фишки

Совершая второй ход, участник может поставить одну свою фишку на другую свою же. Разрешено строить пирамиды любой высоты, причем побить составную фишку способна лишь такая же или более высокая. Класс пирамиды определяется по верхней фишке: к примеру, если сверху «цара», то перед нами сильная «цара». Будто и при взятии, усилить можно соседние фишки или те, что доступны по открытой ровный линии.

Цель игры

В TZAAR побеждает тот, кто первым уничтожит все вражеские фишки одного типа: «царей», «цары» или «тотты». Кроме того, если участник не может сделать положенный первоначальный ход со взятием, он признается проигравшим.

История: Существование коротка

Tamsk.jpg

TAMSK — еще одна игра проекта GIPF с псевдорусским названием. В ней Бурм ввел такое понятие, будто время жизни фигуры, использовав в качестве фишек песочные часы. В TAMSK пора имело ключевое значение, а правила позволяли манипулировать соперником: вынуждать его торопиться и ошибаться или выводить из себя ожиданием. К сожалению, фишки-часы оказались чересчур сложны в производстве, и игра была выведена из проекта, уступив пункт TZAAR.

Kris_Burm_2010.jpg

Крис Бурм проживает в городке Схилде недалеко от родного Антверпена. С детства Крис и его меньший брат предпочитали играть не как попало, а по строгим правилам. В придуманных ими «гонках вкруг ковра» участник получал три машинки, движение которых определялось броском шести костей. Для завершения заезда порой требовалось два-три дня

YINSH_in_Play.jpg

В игре YINSH применяются кольца, с помощью которых происходит захват и переворот фишек противника — в буквальном смысле

DVONN_Detail.jpg

DVONN имеет самый забавный облик: фишки с дырочкой в середине выглядят будто маленькие глазированные пончики. Игроки строят из них башни разной высоты, которые удобно передвигать, просунув в отверстие перст

Zertz_-_detail_1.jpg

ZÈRTZ — единственная игра проекта, в которой «доска» меняет свою геометрию: она состоит из отдельных пластмассовых колец, убираемых одно за другим после каждого хода. Уменьшение игрового пространства тут главный игровой фактор

iStock-497443374.jpg 

Неофициальная бесплатная версия TZAAR для Android представлена в Play Market


Редакция благодарит Владимира Фролкина за предоставленную игру.

Фото: Марат Казыканов, BERT SEGHERS, ALDARON (CC-BY-SA), GERHARD KOOPS (CC-BY), MATĚJ BAŤHA (CC-BY-SA), MALCOLM TYRRELL (CC-BY-SA), ISTOCK

Автор: Дмитрий Скирюк, историк-игровед

Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 12, декабрь 2017

Статьи сайта «Вокруг Света»

Добавить комментарий