Интересные факты

#ИгроМир | Интервью с разработчиками игры Kingdom Come: Deliverance

Игра Kingdom Come: Deliverance задолго до своего релиза влюбила в себя сотни тысяч игроков по всему миру. Удивительно, как видение всего одного человека способно слить людей между собой. Сейчас я говорю о чешском гейм-дизайнере Даниэле Вавре, какой подарил нам видеоигры Hidden & Dangerous и Mafia: The City of Lost Heaven. После своего ухода из компании 2К он основал собственную — Warhorse Studios, и занялся разработкой средневековой ролевой игры. Собственно о ней мы сегодня поговорим с PR-менеджером проекта – Тобиасом Штольцем-Цвиллингом.

Hi-News.ru: Во пора Kickstarter-кампании вы заявляли, что игра будет в трёх актах, однако изначально выйдет только первоначальный акт. Вы до сих пор придерживаетесь этой модели? Или с тех пор планы изменились?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Конечно. Изначально концепция была собственно такой. Но в ходе разработки мы пришли к выводу, что игра получается так большой, что не было никакого смысла разбивать её на отдельные главы или акты. В итоге игра стала даже больше, чем мы обещали в ходе Kickstarter-кампании.

Hi-News.ru: Будет ли игра локализована на русский стиль, и если будет, то стоит ли ожидать локализацию одновременно с релизом игры в остальных странах?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Конечно. Наши друзья из российского издательства «Бука» помогут нам в этом и вовсю трудятся над переводом игры. Российская локализация станет доступна одновр/еменно с релизом игры во всём мире.

Hi-News.ru: А что собственно будет переведено на русский: текст или голос тоже?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Покамест запланирован исключительно перевод субтитров на русский стиль. Речи о российском дубляже не было.

Hi-News.ru: Планируете ли вы поддержку модификаций для вашей игры? Будто смотрите, например, на то, чтоб выпустить SDK для моддеров или включить в игру поддержку Steam Workshop?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: После релиза – однозначно. Мы весьма ценим наше комьюнити, в том числе и многочисленных моддеров. Однако пока не знаем, будто сделать это проще и удобнее. Мы однозначно хотим этого и после релиза игры разом же займёмся данным вопросом. Игра создана на движке CryEngine, и нам придётся что-то придумать с тем, будто создать под него подобные инструменты. Движок нам весьма нравится, но изначально он был создан вовсе не для таких игр, будто наша. Скорее для коридорных шутеров. Потому нам приходится активно дописывать его под свои нужды. Смена времени дня, динамические NPC, ненастоящий интеллект – всё это приходится основывать самостоятельно. Поэтому мы ежедневно звоним по «горячему телефону» в службу поддержки Crytek, чтоб узнать у них, как можно реализовать ту или иную новую функцию.

Hi-News.ru: Если не секрет, какими играми вы вдохновлялись при разработке Kingdom Come: Deliverance?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ну-ка, ответ очевиден. Конечно же, это Witcher, Oblivion, Skyrim, а также не совершенно очевидная игра Red Dead Redemption. Всё весьма просто: если ты хочешь сделать неплохой автомобиль, то просто берёшь для него всё самое крутое, на твой взор, а потом добавляешь к этой смеси какие-то свои авторские специи. От Skyrim мы взяли путешествия по просторному миру, от Witcher – замечательное сюжетное повествование и этак далее. К тому же мы активно вдохновлялись различными историческими книгами разных писателей.

Hi-News.ru: Ролевая система вашей игры основана на какой-либо иной или же она целиком уникальна?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мне будто, что наша ролевая система уникальна. Понятно, что основы любой ролевой системы сильно похожи. Однако в отличие от других игр у нас дудки никакой классовой системы, потому если вы хотите быть лучником, воином или кем-то ещё – вы попросту можете им стать. При этом система довольно сложна. Изначально у главного героя кушать огромное количество навыков, перков, баффов, дебаффов и других важных для RPG параметров. Любой навык открывает перед вами одни пути, однако закрывает некоторые другие. Любой квест можно пройти множеством различных способов в зависимости от ваших навыков и умений. Собственно в этом заключается особая уникальность нашей ролевой системы.

Hi-News.ru: В вашей игре присутствует сложная боевая система, однако насколько хорошо она интегрирована в ролевую систему? Как прокачка навыков будет воздействовать на исход боя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ролевая система будет владеть влияние вообще на всё в игре, начиная от диалогов, заканчивая военный системой. К примеру, во пора диалога с NPC, в зависимости от того, как угрожающе будет выглядеть ваш персонаж, другие персонажи будут страшиться его и давать ответы попросту из опасения, что им сейчас достанется. Или же, если ваш персонаж выглядит будто королевская особа, с вами начнут заискивать, понимая, каким влиянием вы обладаете. Огромное число подобных параметров всегда будет воздействовать на то, какой будет ваша игра, ведь для каждого игрока она станет уникальной. И мы считаем это не «сложной ролевой системой», а итого лишь элементарной логикой. У нас кушать классы оружия: мечи, булавы и этак далее. С каждым оружием связан уникальный комплект перков. Одни позволят использовать какие-то комбо-цепочки ударов, а другие – повысить наносимый урон или же повысить защиту от вражеских атак. Боевая система интегрирована в игру довольно плотно, как мне будто.

Hi-News.ru: Насколько мне известно, в вашей игре будут элементы выживания. Так, главному герою необходимо будет кушать и спать. А можно будет помереть от голода или от недосыпания?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Я лучше попросту покажу экран статуса главного героя. Вот шкала его сытости, а вот – шкала его усталости, которая напрямую зависит от того, сколько он спал. Вы запросто можете помереть от голода или переутомления. Будто только вы проголодаетесь или недоспите – ваша стамина начнёт уменьшаться в объёме. Если вы весьма устали, то не сможете выносить на себе большие грузы. Ну-ка и так далее.

Похожие новости  #ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть первая)

Hi-News.ru: Будут ли эти правила выживания трудиться для NPC? Например, может ли NPC помереть от голода?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Разумеется. Практически у каждого NPC в нашей игре кушать собственные дневные циклы, по которым они живут. Поутру они просыпаются, умываются, завтракают. При этом если вы добавите отрава в их еду – они непременно отравятся и умрут. Вы сможете сколько угодно играться с подобными мелочами.

Hi-News.ru: Будут ли в игре sandbox-элементы? Так, охота или крафтинг снаряжения?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Разумеется, такие элементы в нашей игре будут присутствовать. К примеру, персонаж сможет выстроить для себя дом. Крафтинга также будет немало. Взять ту же систему алхимии, которая в нашей игре не является чем-то магическим (в игре вообще не будет никакой магии!): вы берёте отдельные ингредиенты, смешиваете их в ступке и на выходе получаете различные микстуры и порошки. Для этого вам понадобится алхимическая лаборатория, книжка рецептов, различные травы и прочие составляющие.

Hi-News.ru: Ваша игра задолго до выхода прославилась дотошным подходом к реализму и кропотливым воссозданием исторической эпохи на экране. Будто вы считаете, удалось ли вам найти баланс между реализмом и весельем?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Конечно. Я считаю, что нам это удалось. Для того чтоб создать идеальную боевую систему сражения на мечах от первого лица, мы пригласили в студию профессиональных фехтовальщиков. Они показывали нам, будто именно выглядят настоящие бои. А мы про себя думали: дьявол, да это вообще не подходит для видеоигр! Они требовали от нас быстрых боёв, которые даже и приметить никто не успевал. Однако мы понимали, что на выходе нам необходимо что-то более зрелищное. Такое, чтоб игрок смог всё прочувствовать. Потому нам постоянно приходилось шагать на компромиссы. И мы не считаем, что эти компромиссы испортили механику игры. Они нацелены исключительно на то, чтоб сделать наш проект веселее и интереснее.

Hi-News.ru: Будет ли реализм отражаться на игровой механике? Так, можно ли в вашей игре будет убить квестового персонажа или невинного NPC? Будто игра отреагирует на это?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Жителя деревни вы можете убить легко. Однако когда выговор заходит о важном NPC, от которого зависит развитие дальнейшего сюжета, тут мы решили проявить осмотрительность. Вы сможете убивать людей, которые выдают вам квесты, и тогда эти квесты станут для вас недоступными, сможете убивать владельцев магазинов, после чего пройдёт некоторое пора, прежде чем магазин откроется с новым владельцем. Однако некоторые NPC будут защищены от подобного поведения игрока. Это вынужденный шаг с нашей стороны.

Hi-News.ru: Средневековье — жестокое и не весьма радостное время. В своей игре вы приукрасили этот момент, или же, навыворот, постарались показать всё собственно так, как было на самом деле?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мы постарались показать XV-й столетие максимально реалистично. Очень долго работали над этим. В игре всё довольно приближено к тому времени, включая костюмы, архитектуру, предметы быта и этак далее. Наши художники плотно работали с историками, чтоб воплотить всё на экране максимально реалистично. И мы гордимся тем, как правдоподобно нам удалось всё это реализовать. Что же касается жестокости – конечно, игра будет реалистична и в этом плане тоже.

Hi-News.ru: Будут ли в игре компаньоны, или наш герой убежденный одиночка?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: К сожалению, дудки. Изначально мы рассматривали такую возможность. И, может быть, реализуем её в одном из DLC. Зато мы воплотили в игре такую систему, что отдельный NPC смогут сопровождать вас в ходе выполнения некоторых квестов. Их вполне можно находить временными компаньонами. Например, если вы наткнулись в лесу на бандитов, можно сходить в замок и известить об этом стражам. Они пойдут в лес совместно с вами и помогут разобраться со злодеями.

Hi-News.ru: Будет ли в игре система репутации? Если будет, то будто игрок сможет повлиять на репутацию главного героя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Наша ролевая система так продвинута, что даже у вашей лошади будет отдельное меню прокачки и собственный инвентарь, включающий броню и прочие аксессуары. Уж репутацию главного героя мы точно добавили в игру, будьте уверены! Слава протагониста будет основываться на том, будто к нему относятся, например, жители деревни, жители замков, бандиты и прочие персонажи. При этом прокачиваются все параметры в игре весьма просто: хотите развивать умение владеть мечом – попросту сражайтесь мечом, хотите научиться лучше тянуть алкоголь – пейте алкоголь и этак далее. С репутацией всё обстоит точно также. Помогаете жителям деревни – они уважают и любят вас. Расправляетесь с бандитами – они начнут на вас охоту.

Hi-News.ru: Наверняка в процессе разработки игры было немало весёлых ситуаций. Не могли бы вы рассказать в паре таких случаев?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Баги, баги, баги! Вот что разом приходит на ум. Они были нашим кошмаром, однако также постоянно веселили нас. Так, был один такой баг, какой нарушал гравитацию. Лошади улетали в небосвод, словно их запускали туда с помощью катапульты. Ещё меня вечно веселило взаимодействие Даниеля Вавры и наших исторических консультантов. Он им говорил: я хочу реализовать в нашей игре вот это. А они ему отвечали: ни за что, такого попросту не могло быть в то пора! Потом они много часов матерились товарищ на друга. Но в итоге вечно находили приемлемый компромисс.

Игра Kingdom Come: Deliverance поступит в продажу 13 февраля 2018 года для платформ Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 и Xbox One.

Hi-News.ru — Новости высоких технологий.

Добавить комментарий